Die Bühne der Geschichte
3D ist wieder zum Schlagwort geworden. Dank Kinofilmen wie Avatar, Sonys 3D-Fernsehern und Nintendos 3DS ist 3D in aller Munde. Aber waren Toy Story und die meisten Spiele seit der Playstation nicht auch schon 3D? Damals war damit noch die computeranimierte Darstellung in einem virtuellen dreidimensionalen Raum gemeint, heute wird uns eine andere Technologie mit demselben Wort angepriesen. Eigentlich ist das neue 3D stereoskopisches 3D, also zwei Bilder für jedes Auge, die dem Betrachter einen echten räumlichen Eindruck vermitteln und kein plattes Abbild eines virtuellen oder realen Raums. Die Täuschung wird also noch lebensechter, noch mehr Hi-Fi, um einen Begriff aus der Musik zu verwenden. Auch dort wird durch Stereo, dem Verwenden von zwei (oder mehr) Boxen statt nur einer ein räumlicher Eindruck erzeugt.
Die Leistung des „alten“ 3Ds bedeutete für Videospiele aber einen viel einschneidenderen Wandel, die 3D-Darstellung eröffnete nämlich den verstärkten Einsatz von filmischen Stilmitteln. Natürlich spielten auch die neuen optischen Speichermedien wie anfangs CD, später DVD, eine wichtige Rolle bei der Zunahme von Filmsequenzen in Spielen. Diese hatten auf die teuren Module älterer Konsolengenerationen einfach nicht in großer Zahl draufgepasst. Tatsächlich ist es aber die Berechnung der interaktiven Spielegrafik in Echtzeit, speziell des Hintergrundes, die filmtypische Kamerafahrten und Perspektivwechsel auch während des Spiels ermöglichen.
Als Spielegrafik noch überwiegend 2D war, also aus platten Ebenen bestand, die in 2 Dimensionen, das heißt an zwei Achsen, verschoben werden konnten, standen Videospiele noch dem Bühnentheater näher als dem Film. Ein Zuschauer im Theater betrachtet die Handlung immer aus derselben Perspektive und derselben Entfernung. Ortswechsel sind nur von einem Akt zum nächsten möglich, wenn Zeit ist, die Kulisse zu ändern, und die Größe und Anzahl der Orte ist sehr beschränkt. In diesen Punkten hat das Videospiel dem Theater einige Dinge voraus, das Wechseln der Kulisse geschieht äußerst schnell und die einzelnen Bühnen können sehr groß sein, der Sitz des Zuschauers wird praktisch in einer Ebene nach links oder rechts, oben oder unten verschoben. Es gibt also durchaus Kamerafahrten, nur eben in 2D. Es ist, als sitzt man gleichzeitig in der ersten Reihe und kann das Geschehen aus der Nähe betrachten, aber auch in der letzten, wo man die gesamte riesige Bühne sehen kann und jeden Handlungsort mitverfolgen kann. Die Kamera zeigt immer den Teil der Bühne, an dem das Geschehen spielt, aus nächster Nähe. Auch sind der Zahl der Bühnen nur durch die Größe des Speichermediums Grenzen gesetzt.
Da die Größe der Theaterbühne begrenzt ist, wird die räumliche Tiefe des Himmels oder eines im Hintergrund endenden Weges durch eine platte, gemalte Tapete simuliert. Auch Objekte in unmittelbarer Nähe der Akteure, wie Büsche oder Blumen, werden teilweise durch flache Aufsteller ersetzt. Diese sehen für den Zuschauer, die die flachen Objekte sowieso nur von vorne, nicht von der Seite, sehen, genauso aus wie die Originale, sind aber billiger, schneller aufzubauen, behindern die Schauspieler weniger und sind von einem Bühnenbildner angefertigt, dessen Kreativität die einzige Beschränkung der Requisiten darstellt. Die Bühne und ihr Bildner ist quasi einer der Akteuere. Das Theater arbeitet wie die meisten Künste mit Täuschung, mit make belief. Was im Roman detaillierte Beschreibungen von Dingen sind, die man nicht sehen kann, oder im Kino die Spezialeffekte, die Künste arbeiten mit verschiedenen Techniken der Täuschung, es liegt an der Phantasie des Zuschauers, den Mangel an Echtheit auszugleichen. Die Art, wie das Theater den Zuschauer täuscht, hat viele Gemeinsamkeiten mit der Art, wie 2D-Spiele den Spieler täuschen. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters ändert sich diese Art der Täuschung, sie ähnelt zusehends dem Kino. Wurde räumliche Tiefe bisher nur rudimentär angedeutet, wird sie nun bis in alle Details nachgebildet. Und durch die Perspektivwechsel fühlt man sich viel stärker ins Geschehen involviert, als stünde man nicht mehr vor, sondern auf der Bühne. Besonders wenn man dann noch Kontrolle über die Kamera hat. In diesem Moment lässt das Spiel den Film in Punkto Immersion sogar hinter sich.
Wie das Kino täuschen 3D-Spiele viel professioneller, der Rezipient erwartet auch immer mehr Realismus. War im Theater die Täuschung noch sofort zu durchschauen, basierte sie auf gutem Willen des Zuschauers, sich nicht an der Falschheit zu stören, ist der Kinozuschauer eher verärgert, wenn er die Illusion als solche bemerkt. Der moderne Zuschauer kann und will gar nicht mehr verstehen, wie die Täuschung zustande kommt, dazu ist sie zu komplex und zu sehr auf Realismus hin orientiert. Im Theater, wo die Täuschung noch als solche zu erkennen ist, können wir noch viel eher ihren Wert ermessen, verstehen, worin die Kunstfertigkeit des Bühnenbilds besteht. Wer einmal eine Kabuki-Inszenierung gesehen hat, wo Urgewalten von mythischen Gottheiten ein Gebäude erschüttern und zerstören, ein Ausmaß an Details und Spezialeffekten, die im Westen erst im Filmmedium praktiziert wurden, versteht den Reiz der kunstfertigen Täuschung. Sie ist in jedem Moment als solche zu erkennen, in ihrer detaillierten Ausführung aber ungemein beeindruckend. Im Kino hat die 3D-Computeranimation einer Welle von Fantasy-Filmen, beginnend mit dem Lord of the Rings, den Weg geebnet, weil die fantastischen Stoffe durch die neue Technologie erst in einer angemessenen Form für das Massenpublikum umsetzbar erschienen. In Japan, wo fantastische Stoffe schon immer das Theater beherrschten, wartete man nicht erst auf die passende Technik, sondern perfektionierte bestehende Techniken aus der Theatertradition und brachte so Bühnenbilder hervor, die man bei uns erst im Kino zu sehen bekam. Daraus wird auch deutlich, dass Fantasy in Japan ein zentrales kulturelles Anliegen ist und nicht nur eine Subkultur wie bei uns.
Vor dem Anbruch des 3D-Zeitalters waren japanische Spieleentwickler führend im Bereich Grafik und das hat auch etwas mit der Bühnentradition des Landes zu tun. Das kulturelle Umfeld stattet Japaner mit Kenntnissen über 2D-Inszenierung aus, die sie nur noch am Computer umsetzen müssen. Auch Anleihen beim Kino gehen oft auf ältere Theatertechniken zurück; Theater, Film und Spiel stehen in einer Tradition. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters gerät Japan jedoch ins Hintertreffen, hier fehlt nicht nur der kulturelle Vorsprung, mit steigendem Massenappeal und entsprechenden Budgets schlägt Amerikas Kino- und Computerspecialeffect-Knowhow auch im Spielebereich voll ein. Nur wenige japanische Entwickler können mit solchem finanziellen Aufwand mithalten, und die, die es können, bedienen sich zunehmend westlicher Programmierer und Entwickler. Dass 2D noch nicht ausgestorben ist, liegt einerseits an kleineren Entwicklern nicht nur in Japan, die Spiele machen wollen, ohne dabei gleich ihre Existenz aufs Spiel setzen zu müssen, denn hohe Budgets bedeuten auch hohe Erwartungen. Andererseits aber auch daran, dass es nach wie vor Fans gibt, die die ganz eigene Tradition des 2D-Spiels zu schätzen wissen und auch ihre Entwicklung weiter verfolgen und unterstützen wollen. 2D ist tatsächlich wie Theater, ein Minderheitengenre, dessen lange Kultur geschätzt wird. Das sich aber nach wie vor neu erfinden kann.
Im Bereich Spiel und Film ist 3D vor allem ein Kostenfaktor. Nicht so im Bereich Comics. Der Erfolg des Nachkriegsmanga fußt auf einem Mann, TEZUKA Osamu, und dessen Innovationen in der Inszenierung stammten schon in den späten 40ern aus dem Filmmedium. Dynamische Perspektiven der Einzelbilder imitierten das Filmmedium und brachten den Comic formal enorm voran, alles aus dem Wunsch des Autors geboren, komplexe Geschichten in diesem Medium zu erzählen. Da jedes Bild einzeln gezeichnet wird und anders als im Theater oder Spiel die Kulisse nicht im nächsten Moment weiterverwendet werden kann bzw. muss, steht es dem Zeichner frei, jederzeit die Perspektive zu wechseln, allein seine Zeichenfertigkeit und der Abgabetermin setzen seinen Ausdrucksmöglichkeiten Grenzen. Dementsprechend konnte das Comicmedium Dinge realisieren, die in anderen Medien zu teuer gewesen wären und festigte seine Popularität gegenüber dem Konkurrenten Film. Das Zwischending Zeichentrick, einerseits ein sehr aufwendiges Medium, andererseits aber auch sehr geeignet, um nicht existierende Dinge darzustellen, die man nicht einfach abfotografieren kann, profitierte ebenfalls von den Techniken des Comics und verhalf Genres wie SF oder Fantasy zu Popularität, die bei uns lange zu einem Nischendasein verdammt waren.
Dennoch war auch TEZUKA von Japans Theatertradition beeinflusst. Sein Held Astro Boy, ein Roboter, in dessen Popularität sich Japans Affinität zu Robotertechnik im allgemeinen ausdrückt, verkörpert eine Tradition und ein Knowhow Japans, das ebenfalls auf das Theater zurückgeht. Außer Kabuki und N? kennt diese außerdem das Bunraku; dieses verwendet kunstvolle Marionetten mit derart vielen beweglichen anatomischen Details, dass diese so lebensecht wirken wie ein vormoderner Roboter. Ebenfalls ein kulturell begründeter technischer Vorsprung eines Volks, das von täuschend echter Imitation fasziniert ist.
Für seine sh?jo manga (Comics für Mädchen) ließ sich TEZUKA hingegen von einer eher jungen Theaterform inspirieren, dem Takarazuka-Theater, in dem alle Rollen, männliche wie weibliche, von Frauen gespielt werden. Eine späte Umkehrung von analogen Praktiken in älteren Theaterformen wie Kabuki und N?, in denen alle Rollen von Männern dargestellt werden. Die westlichen Kostüme und Schauplätze aus den Takarazuka-Musicalaufführungen waren Vorbilder für die märchenhafte Welt von Ribon no kishi, dem Ritter mit der Schleife, einem Prinz, der eigentlich eine Prinzessin war. Die späteren Mädchencomics von weiblichen Autorinnen griffen viele dieser Takarazuka-Einflüsse auf, am deutlichsten in der Rose von Versailles (Berusaiyu no bara), ein Historiencomic vor dem Hintergrund der französischen Revolution über eine Soldatin namens Lady Oskar. So wie der König in Ribon no kishi einen männlichen Thronfolger brauchte und seine Tochter Sapphire als Jungen erzog, braucht in der Rose von Versailles von IKEDA Riyoko ein General einen Sohn, der in seine Fußstapfen treten soll. Nachdem er aber Mal um Mal nur mit Töchtern gesegnet wird, erzieht auch er seine jüngste Tochter als Jungen und nennt sie Oskar. Das Märchensetting weicht einem authentischen, wenn auch immer noch westlichen Historiensetting, doch anders als mit Prinzessin Sapphire meint es die Geschichte nicht gut mit ihren weiblichen Protagonisten, weder Oskar noch Königin Marie Antoinette überleben die französische Revolution, deren historische Chance im Nachhinein zwiespältig bewertet werden muss.
Vorsicht: Ab hier enthält dieser Artikel Spoiler zu Final Fantasy Tactics!
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Strawberry Shortcakes
Selbst solche Frauen wie wir
sind eigentlich fast wie ein Stück Erdbeerkuchen.
Putzig zerbrechlich und süß.
Mach jetzt die Augen auf, Dummkopf!
So beginnt NANANAN Kirikos Manga über vier Frauen und ihren Alltag in Tokio. Mit von Kapitel zu Kapitel wechselnder Perspektive fängt NANANAN Sorgen und Wünsche moderner japanischer Frauen minutiös ein und thematisiert dabei auch unschöne Aspekte wie Bulimie, Prostitution und Suizidgedanken. Stellen wir zunächst ihre vier Protagonistinnen vor:
T?ko ist eine erfolgreiche Illustratorin für Buchumschläge und verarbeitet seit der Trennung von ihrem Freund ihren Frust in Fressorgien.
Ich möchte ganz viel essen, einfach nur essen.
Bis mein Magen so vollgestopft ist, dass mir kotzübel wird.
Einfach nur, einfach nur ganz viel…
[...]
Essen.
Einfach ganz, ganz viel essen.
Und wenn mein Magen dann voll geworden ist, will ich alles wieder aus mir rauskotzen.
Das fühlt sich an, als ob all die unangenehmen Dinge in mir aus meinem Körper herausgespült werden.
Da sie ihre Bilder in Heimarbeit anfertigt, kommt sie kaum aus dem Haus und ihre wichtigste Verbindung zur Außenwelt ist ihre Mitbewohnerin Chihiro, von der sie auch erfährt, dass ihr Ex bald eine andere Frau heiraten wird. Das scheint ihr nichts auszumachen, Chihiro bewundert sie für ihre Stärke, aber innerlich staut sich unverarbeiteter Frust auf.
Chihiro ist vom Land in die große Stadt gekommen und arbeitet als sogenannte Office Lady, ein Beruf, der extra für Frauen existiert, die ohne Ambition auf Karriere aufs Heiraten und dem damit verbundenen Ausscheiden aus dem Beruf warten.
Die große Stadt Tokio.
Ich bin auf dem Land aufgewachsen und mag die große Stadt Tokio über alles.
Aber…
Manchmal frage ich mich,
ob es für jemanden wie mich, die in einer kleinen Firma unwichtige Büroarbeiten erledigt und so ihr Leben bestreitet,
in Tokio nicht irgendeine wichtige Aufgabe gibt, sie außer mir keiner erfüllen könnte.
Sie sehnt sich nach Selbstbestätigung, bewundert die starke T?ko für ihren Erfolg und ihre Daseinsberechtigung in Tokio, während sie sich selbst dort oft deplatziert fühlt. Das Gemüse, das ihre Eltern ihr schicken, scheint sie aufs Land zurückzurufen. Ihre Beziehungen entstehen auf Initiative anderer hin, ihr Freund trennt sich von ihr so sang- und klanglos, wie er die Beziehung begonnen hat.
Satoko lebt in den Tag hinein, beobachtet im Park glückliche Paare und fragt sich, wann sie sich wohl wieder trennen werden.
Ach, ich möcht mich verlieben. Verlieben, verlieben.
Fast so, wie wenn du mit zugepressten Augen an nichts böses denkend spazieren gehst, stolperst und plötzlich in einem Wald liegst, den Duft von wilden Rosen in der Nase.
Oder wenn du mit gesenktem Blick spazieren gehst und plötzlich direkt vor dir ein 10 Tonnen schwerer Smaragd vom Himmel fällt, der dir den Weg versperrt.
So will ich mich verlieben.
Etwas, das plötzlich erscheint und mich erfüllt.
Irgendwann wird das passieren, ganz bestimmt wird das irgendwann passieren.
Einzige Abwechslung von ihren Einkäufen sind ihre Treffen mit Freunden, mit denen sie Sake trinkt und sich über Dinge unterhält, die ebenfalls von Träumereien und Schwärmereien geprägt sind. Sie mag den Film Out of Rosenheim, den Maler Rockwell, die Bands The Kinks und The Specials, den Autor KITAMURA Kaoru, das Algenmuß von Momoya, und fragt sich, ob bei so vielen Vorlieben überhaupt noch Platz ist, um einen Mann zu mögen. Satoko hält Distanz; als ihr ein männlicher Freund seine Liebe gesteht, findet sie es belastend, dass er nicht vorher mit seiner derzeitigen Freundin Schluss gemacht hat. Sie will nicht Schuld am Schmerz anderer sein.
Akiyo führt ein Doppelleben: sie arbeitet als Callgirl, um für die Zukunft vorzusorgen. Doch eigentlich steht diese auf wackligen Beinen.
Oh lieber Gott.
Ich liebe diesen Mann. Ich liebe ihn über alles.
Falls dieser Mann, den ich so liebe, meine Liebe nicht erwidern kann,
dann will ich keinen mehr lieben. Ich will keinen außer ihm.
Wenn ich diesen einen Mann nicht haben kann,
dann will ich lieber…
…sterben.
Davon weiß KIKUCHI, den sie vor vier Wochen kennengelernt hat, nichts. Ihm erzählt sie, sie arbeite in einer Bar. Leider hat KIKUCHI eine Freundin und scheinbar nichts für Akiyo als Frau übrig. Auch wenn sie am Tag 90 000 Yen an ihren Freiern verdient, gegenüber KIKUCHI fühlt sie sich fade und wertlos. Während dem Sex mit ihren Freiern denkt sie an KIKUCHI und was seine Freundin wohl im Bett für ihn macht. Vor lauter Liebeskummer vergisst sie, das Wasser für ihren Goldfisch zu wechseln. Als dieser sich vor Qualen windet, überlegt sie, seinem Leiden ein Ende zu machen, bringt es aber schließlich doch nicht übers Herz. Am Ende ist er zwar nicht mehr zu retten, aber zumindest Akiyo gewinnt Lebenskraft aus der Erfahrung und entschließt sich, aktiver um KIKUCHIs Zuneigung zu kämpfen.
So interessant die Geschichte und ihre Charaktere, so interessant ist auch die erzählerische Umsetzung. Comics definieren sich durch ihre Vermischung von Bild und Text, sei es, dass der Text hörbare Laute als Soundeffekte im Bild darstellt und hörbare Äußerungen der Figuren in Sprechblasen widergegibt, oder dass die geheime innere Gedankenwelt der Figuren als Monologtext sich ins Bild mischt. NANANAN treibt die Gewichtung zwischen Bild und Text oft an ihre beiden Extreme, manchmal verzichtet sie seitenlang fast komplett auf Text oder aber sie geht den umgekehrten Weg, mit kompletten Seiten, in denen die Einzel„bilder“ nur noch aus meist schwarzem Hintergrund für den Text bestehen. Auch in letzterem Fall wird der Comic dadurch aber nicht zum Roman, sowohl Schreibstil wie die Aufteilung in visuell in ihrer Größe gewichteten Einheiten behalten die Essenz des Comics bei. Während die inneren Monologe Einblicke in die Psyche der vier Frauen erlauben, dokumentieren die längeren reinen Bildpassagen Momentaufnahmen aus ihrem Leben und schulen die Beobachtungsgabe des Lesers.
Für YAZAKI Hitoshis Verfilmung des Comics wurde die Geschichte von der Romanautorin INUKAI Ky?ko stark überarbeitet, gerade die inneren Monologe lassen sich nur schwer ins Filmmedium übertragen und mussten in eher sichtbarer Form dem Zuschauer vermittelt werden. Die morbiden Gedanken Akiyos zum Beispiel drücken sich daher in einem Schlafsarg aus, in dem sie sich zur Ruhe bettet. Das ist nur ein Beispiel dafür, wie die eher realistischen Bilder des Comics im Film überzeichneten Neuinterpretationen weichen müssen. Der Film entspricht damit fast eher unser Erwartung an einen Comic als die melancholische Comicvorlage; doch trotz allem Humor wird aus dem ernsten Stoff auch in Filmform keine Komödie, dazu sind auch die komischen Situationen zu bitter. Alles in allem ist der Film expliziter, direkter und auch grausamer.
Auch die Figuren selbst wurden überarbeitet, ebenso die Reihenfolge ihres Auftretens. Motive, die an eine Figur gebunden waren, wie das tote Haustier oder die Beziehung zu Gott, tauchen im Film versetzt an anderen Stellen auf oder werden zum übergeordneten Thema, das alle Figuren beschäftigt.
Satoko wurde am stärksten überarbeitet und eröffnet den Film mit einer surrealen Szene. Im Schlafanzug klammert sie sich an das Bein ihres Freundes und fleht ihn an, sie nicht zu verlassen, während dieser unbeirrt weitergeht und sie mitschleift. Zwei Jahre später ist sie an dieser schmerzlichen Trennung gewachsen und arbeitet als Telefonistin in einem Callgirlbetrieb, wo sie auch das Callgirl Akiyo kennenlernt. Auf dem Nachhauseweg findet sie einen kleinen Meteoriten, dem sie zuhause einen Schrein baut und zu ihm wie zu Gott betet. Natürlich bittet sie darum, einen Freund zu finden, aber sie wünscht auch dem zudringlichen Chef auf der Arbeit den Tod, der sie offenbar mit einem seiner Callgirls verwechselt.

Akiyo, gespielt von NAKAMURA Y?ko
Akiyo wird mehr bei ihrer Arbeit als Callgirl gezeigt, aber es gibt auch mehr Szenen mit KIKUCHI und natürlich mit Satoko, die sie im Comic nicht kannte.
Chihiro ist im Film etwas selbstbewusster und stärker, ihre Männerbekanntschaften dafür aber leider auch noch unaufmerksamer, rücksichtsloser und offener in ihrer Missachtung von Chihiros Bedürfnissen.
T?ko soll ein Bild von Gott malen, so wie sie ihn sich vorstellt. Was von Chihiro sarkastisch kommentiert wird: „Da kannst du ja auch Doraemon1 malen.“ Für Chihiros ist Gott wohl ihr Freund, gibt sie zu, er kauft ihr Geschenke und erfüllt ihre Wünsche.
Im Comic fragt Akiyo KIKUCHI am Ende, ob er um sie weinen würde, wenn sie stürbe. Verlegen weicht er der Frage zunächst aus, bejaht sie aber schließlich. Darauf schließt der Comic mit einem letzten inneren Monolog Akiyos:
Lieber Gott.
Eigentlich gibt es dich gar nicht.
Ich werde KIKUCHI auf diese Weise bekommen.
Im Film wird Akiyo deutlicher. Sie nimmt Satokos Meteorit und wirft ihn ins Meer. „Sowas wie Gott gibt es gar nicht“, erklärt sie ihr.
- Doraemon ist eine in Japan populäre Comicfigur und atomar betriebene Roboterkatze aus der Zukunft, die aus ihren Taschen schier endlos viele Dinger hervorzaubern kann. [↩]
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Moe: Einen Baum pflanzen
Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Ys, Mystic Quest, Final Fantasy V, Final Fantasy VII, Vagrant Story und No More Heroes 2!
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Brave Story

Hardcoverausgabe von 2002, 1. von 2 Bänden
MIYABE Miyuki ist eine in Japan sehr erfolgreiche Roman-Autorin, die dank einiger Übersetzungen ihrer Werke ins Englische1 auch bei uns einen gewissen Bekanntheitsgrad genießt. Außerdem hat sie mit Perfect Blue die Vorlage zu einem Anime von KON Satoshi geschrieben, der auch bei uns erfolgreich auf Festivals (darunter die erste Nippon Connection im Jahr 2000) lief. Dieses Werk stammt aus dem Krimi-Genre, in dem sie hauptsächlich aktiv ist, doch aufgrund einer starken Affinität zu Videospielen schreibt sie auch Fantasy-Romane, 2002 eine Adaption von UEDA Fumitos PS2-Debüt Ico, drei Jahre zuvor bereits ihre eigene Version einer auf japanischen Rollenspielen basierenden Fantasy-Welt, Brave Story. Dieser Roman wird von November 1999 bis Februar 2001 in verschiedenen regionalen Zeitungen als Serie veröffentlicht, was in Japan die übliche Vorgehensweise bei Literatur im Allgemeinen ist, bevor sie gesammelt in Buchform erscheint. Eine erste Hardcoverausgabe erscheint 2002 in 2 Bänden mit 630 und 670 Seiten bei Kadokawa Shoten, 2007 auch eine englische Übersetzung bei Viz Publishing.

Comic-Adation von 2003, 1. von 20 Bänden
Die Vermischung der Medien, ursprünglich von Videospiel-Motiven und dem Romanformat, setzt sich fort in einer Comicadaption, die ebenfalls von MIYABE geschrieben und von ONO Y?ichir? zeichnerisch umgesetzt wird. Diese erschien ab 2003 und umfasste am Ende 20 Bände. Die Comic-Version unterscheidet sich vom Original zum Beispiel durch das höhere Alter des Protagonisten MITANI Wataru, der im Roman noch im Grundschulalter ist2, im Comic aber bereits auf die Mittelschule geht. Später folgen eineVerfilmung und darauf folgend auch Videospiel-Umsetzungen für verschiedene Systeme, womit die Motive der Geschichte schließlich wieder in ihrem Ursprungsmedium ankommen.

Zeichentrickverfilmung von 2006, DVD
Als 2006 der Stoff als Zeichentrickfilm fürs Kino adaptiert wird, wird auch die Buchausgabe zweifach neu aufgelegt, einerseits in einer Softcover-Ausgabe im Reklamformat in drei Bänden zu je etwa 500 Seiten, andererseits in einer sich an den Film anlehnenden Ausgabe für Kinder, als sogenannte Lightnovel, mit farbigen Comicillustrationen im Anime-Stil und mehr Lesungszeichen bei für junge Leser noch zu schweren Schriftzeichen. Normalerweise werden Lightnovels speziell für diese Zielgruppe von Anime-Fans und eben Kindern geschrieben und dienen oft genau wie Comics als Vorlagen für Zeichentrickfilme, aber Brave Story wird erst im Nachhinein in diesem Format veröffentlicht.

Lightnovel-Ausgabe von 2006, 1. von 4 Bänden
Ursprünglich für Erwachsene geschrieben und auf einem für Lightnovels vergleichsweise hohem literarischem Niveau, ist der Text trotz allem sehr zugänglich und vom Vokabular weniger anspruchsvoll als MIYABEs Krimis, was sicherlich auf die Perspektive des jungen Protagonisten zurückzuführen ist. Brave Story spielt in einer kindlichen Welt, richtet sich aber an eigentlich an Erwachsene, im Endeffekt bereitet sie die Art von Welt, die Kinder in Spieleform erleben, in einem für Erwachsene leichter zugänglichen Medium neu auf. Da der Text aber auch für Kinder und erwachsene Spieler als Geschichte interessant ist, überbrückt er die unterschiedlichen Rezeptionsgewohnheiten der verschiedenen Zielgruppen und wird daher in so vielen Medien und Vertriebsformen für jeden zugänglich gemacht.
Vorsicht: Ab hier enthält dieser Artikel Spoiler zur Handlung des Romans!
- Übersetzt wurden u. a. Kasha (All She Was Worth), Kurosufaia (Crossfire), R.P.G. (Shadow Family), Bureibu sutoorii (Brave Story), Majutsu ha sasayaku (The Devil’s Whisper), Eiy? no sho (Book of Heroes). [↩]
- Genau gesagt geht Wataru in der Romanvorlage in die 5. Klasse. Die japanische Grundschule umfasst 6 Jahre. [↩]
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Last Ranker: Das „Street Fighter“-RPG
Mit Last Ranker veröffentlicht Capcom am 15.07.2010 nach längerer Abstinenz vom RPG-Genre einen neuen Vertreter dieser Gattung. Wie schon in Capcoms „Breath of Fire“-Serie übernimmt wieder YOSHIKAWA Tatsuya die Rolle des Figurengestalters. Nachdem diese mit ihrem vierten Teil Dragon’s Quarter für die Playstation2 ihren vorläufigen Ausgang genommen hatte, arbeitete YOSHIKAWA neben der „Mega Man“-Serie auch an Devil May Cry 4 (Playstation3) und Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure (Wii) und kehrt jetzt mit Last Ranker zum RPG-Genre zurück. Allerdings konzentriert er sich diesmal tatsächlich auf die Figuren und überlässt die Gestaltung der Welt anderen, wie er auf der offiziellen „Last Ranker“-Homepage schreibt. Sich im kreativen Team behaupten vergleicht er mit dem Schlachtfeld, neue Aufgaben übernehmen und neue Dinge erschaffen sei immer ein schmerzhafter Prozess, aber er kämpfe für hohe Qualität seiner Schöpfung.
Kampf ist das Thema von Last Ranker und das spiegelt sich auch in den Stimmen der kreativen Köpfe des Spiels wieder. Es ist weniger der Ryu aus YOSHIKAWAs „Breath of Fire“-Serie, der Pate stand für „Last Ranker“-Protagonisten Zig, als Ryu aus Street Fighter, einer anderen, noch viel erfolgreicheren Serie von Capcom.1 Da ist es nur passend, dass mit SHIMOMURA Y?ko eine RPG-Komponistin den Soundtrack zu Last Ranker beisteuert, die mit Street Fighter II ihren Durchbruch als Spielekomponistin feierte.2 Auf der LR-Homepage schildert SHIMOMURA ihr Zusammentreffen mit NIIN? Kazuya, dem Regisseur des Spiels, der ihr mit den strahlenden Augen eines begeisterten Jungen erklärte, dass Kampf wie ein Lied sei. Mitgerissen von NIIN?s lebhaften Erklärungen versetzte sie sich in die Figuren und in die Welt, in der sie leben, und komponierte dazu passende Stücke.
Kampf ist Feuer und Leidenschaft, das wird aus SHIMOMURAs Beschreibung von Regisseur NIIN? deutlich. Für NIINO war Street Fighter II ein wichtiger Auslöser, Spieleentwickler zu werden. Comic-Helden, die im Kampf ihre Freundschaft vertiefen, die zu Rivalen ihrer ältesten Freunden werden oder auch zu ihren Feinden, sie ließen das Jungenherz von NIIN? ebenso höher schlagen wie die Spielefirma Capcom, deren starke Straßenkämpferhelden diesen Geist einfingen. Diese Bewunderung für solche starke Helden, die Sehnsucht nach Stärke wollte er in Last Ranker als RPG umsetzen. NIIN? ist bei japanischen Core-Gamern bereits ein respektierter Entwickler, auf Nintendo DS hat er mit Etrian’s Odyssey eine der wenigen erfolgreichen neuen Serien dieser Generation geschaffen und auch das in Zusammenarbeit mit imageepoch entstandene 7th Dragon wurde von Kunden wie Kritikern positiv aufgenommen. Mit Last Ranker bleibt er den tragbaren Spielekonsolen treu, doch ist sein PSP-Erstling grafisch aufwendiger als seine in klassischer 2D-Grafik gehaltenen bisherigen Werke und in Echtzeit gerendert. Ebenfalls von imageepoch entwickelt, haben diese hier ihre Erfahrung mit dem Wii-RPG Arc Rise Fantasia zum Einsatz bringen können.
Die tragbaren Konsolen DS und PSP sind in dieser Generation in Japan kommerziell erfolgreicher als ihre an Haus und TV gebundenen großen Brüder Wii und PS3 und auch Produzentin MATSUKAWA Minae arbeitet wie NIIN? hauptsächlich im mobilen Spielesektor. Capcom sind eine der wenigen japanischen Spieleschmieden, die in dieser Generation auch außerhalb ihrer Heimat erfolgreich sowohl neue wie alte Franchises verkaufen konnten, allerdings hauptsächlich auf den stationären Konsolen. Die Dominanz der tragbaren Spielekonsolen in Japan kümmert Capcom kaum, mit einigen wenigen, aber extrem erfolgreichen Spielen deckt der Publisher diesen Markt zwar auch ab3, konzentriert sich aber sonst mehr auf Titel mit Aussicht auf Erfolg auf dem Weltmarkt. MATSUKAWA produzierte einige dieser wenigen portablen Capcom-Titel, darunter die PSP-Umsetzung eines Darkstalker-Spiels, einer Fantasy-Prügelserie im Geiste Street Fighters, und Ace Attorney Apollo Justice, der vierte Teil von Capcoms großer portablen Erfolgsserie für Gameboy Advance und mittlerweile DS. Auch MATSUKAWA bemüht zur Erklärung des langjährigen Prozesses der Entwicklung von Last Ranker die Kampf-Metapher und ist dankbar, dass sie sich mit NOJIMA, SHIMOMURA und YOSHIKAWA auf viele Veteranen an ihrer Seite verlassen kann.
NOJIMA Kazushige ist der Szenario-Autor von Last Ranker und war sich zuerst nicht sicher, ob er sich in einen Protagonisten wie Zig hineinversetzen könne. Was denkt wohl ein junger Mann, der in einer Welt, in der der Rang der eigenen Stärke den Wert eines Menschen bestimmt, nach oben strebt. Dann aber erklärte ihm NIINO, dass Zig vom Land in die große Stadt kommt. Das wurde für NOJIMA, der als Spieleautor ebenfalls vom im Norden Japans gelegenen Hokkaid? in die Großstadt T?ky? gekommen war, zum Bezugspunkt, der ihm den Zugang zu seinem Protagonisten ermöglichte. Die nächste Herausforderung war es, die vielen individuellen Charaktere zu entwickeln, die Trubel in Zigs Leben bringen sollten. Mit dem Ergebnis ist er sehr zufrieden und verspricht den Spielern eine tolle Geschichte.
Einen kleinen Vorgeschmack darauf bietet die Kurzgeschichte Tabidachi no ketsui (Der Entschluss zum Aufbruch), die des Japanischen Mächtige auf der offiziellen Seite lesen können. Das erste Kapitel beginnt mit den Worten:
Ich wusste, dass diese Welt nicht besonders groß ist. Aber trotzdem, dachte Zig, wie klein doch meine Welt ist.
Zigs Heimat Cantalera hat 143 Einwohner und Zig kennt jeden einzelnen persönlich mit Namen. Tradition ist wichtig in Cantalera und sein Freund Faz ist überzeugt, dass sich Cantalera nie ändern wird, solange Männer wie er und Zig es beschützen. Die Bewohner von Cantalera meiden die Konfrontation und ergreifen bei erster Gelegenheit die Flucht. Unter ihnen leben auch einige aus der großen Stadt Gandoa gekommene Separatisten, die herzlich aufgenommen werden, solange sie nur die Regeln Cantaleras achten und zum Beispiel nicht über die Vergangenheit sprechen. Einer davon ist Darlan, ein ehemaliger Ranker, der trotz langer Abstinenz vom Kämpfen immer noch weitaus stärker ist als die kampfunerprobten jungen Männer Cantaleras wie Zig und Faz.
Die Kurzgeschichte, die auch in Form eines Hörspiels auf der offiziellen Seite bis zum 30.07.2010 umsonst angehört werden kann, beschreibt die Ereignisse, die dazu führen, dass Zig und Faz in die von Kampf beherrschte Welt ausziehen, um Ranker zu werden, die danach streben, der Stärkste von Allen zu sein. Der Grundplot ist natürlich an Street Fighter II angelehnt, der in dessen Untertitel The World Warrior schön zusammengefasst wird. Ein Mann (oder eine Frau) steigt in ein Flugzeug, kämpft mit einem anderen Straßenkämpfer, um dann weiter zum nächsten, stärkeren Gegner zu fliegen. Prügelnd die Welt bereisen und mit immer stärkeren Gegnern kämpfen, im Kern ist die „Street Fighter“-Narrative nicht so verschieden vom Spielablauf der meisten Rollenspiele. Dass diese von kämpferischen Begegnungen geprägte Reise in der kleinen Welt eines Jungen beginnt, war auch schon NOJIMAs Ansatz in Sakura Note. In der Anleitung dieses Spiels schreibt er:

Ich glaube, dass Sakura Note mit seiner detaillierten Darstellung der Jugend, in der ein kleines Gebiet die komplette Welt darstellt, für die Zukunft der Spieleerzählung von großer Bedeutung ist. NOJIMA Kazushige
Sakura Note spielt tatsächlich fast komplett in der kleinen Stadt, in der der Junge und Held der Geschichte lebt. Eine äußerst kleine Welt und in gewisser Weise die Vorgeschichte von Last Ranker.
- Beide Namen bedeuten Drache, RPG-Held Ryu verwandelt sich in eine feuerspuckende Echse, Straßenkämpfer Ryu schleudert Feuerbälle und fliegt mit schmetterndem Kinnhaken wie ein Drache in die Lüfte. [↩]
- Zu SHIMOMURAs wichtigsten RPG-Kompositionen zählen einerseits die RPG-Ableger der Mario-Serie, darunter die Gemeinschaftsproduktion von Square und Nintendo Super Mario RPG und die neueren „Mario & Luigi“-Spiele von Entwickler Alphadream, der aus ehemaligen Square-Mitarbeitern besteht, die auch schon an Super Mario RPG gearbeitet hatten, andererseits die „Kingdom Hearts“-Serie von NOMURA Tetsuya, die Disney- und Square-Figuren zusammenführt. [↩]
- Zum Beispiel ist Capcom im tragbaren Bereich mit Monster Hunter extrem erfolgreich auf der PSP. [↩]
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Das Videospiel als Kinderbuch
Wenn Alice im Wunderland einen Pilz isst und dadurch ihre Größe ändert, ist das natürlich eine Metapher für ihren eigenen wachsenden Körper an der Schwelle zum Erwachsenwerden. Durch ihn kann sie sofort groß werden, aber auch wieder klein. Nachdem MIYAMOTO Shigeru dieses Motiv in Super Mario Bros. aufgegriffen hatte, variierte er es in The Legend of Zelda: Ocarina of Time in der Zeitreise als Ziehen eines mythischen Schwerts, ein Akt durch den Artus der Legende nach zum König von England wurde.
Das Videospiel ist wie so ein Pilz oder so ein Schwert, es kann Kinder zu Erwachsenen machen und Erwachsene zu Kindern, so auch der Packungstext der Spielesammlung Mother 1+2 für den Gameboy Advance.

Ein Rollenspiel, mit dem Kinder zu Erwachsenen und Erwachsene zu Kindern werden können! (Text unten)
Ein Beispiel für diesen doppelten Rollentausch ist die Szene in Mother, in der der junge Ninten in einem Konzertschuppen von einer Frau auf einen Drink eingeladen wird. Sowas erleben Kinder normalerweise nicht. Als er annimmt, wird er von der Polizei wegen Alkohokonsums als Minderjähriger verhaftet, unter Arrest gestellt und gescholten. Sowas erleben Erwachsene normalerweise nicht (mehr).
Etwas weiter oben auf dem Packungstext heißt es außerdem: Erwachsene wie Kinder, und auch die große Schwester [können diese Klassiker] erneut [erleben]. Videospiele bauen nicht nur eine Brücke zwischen Jung und Alt, sondern auch zwischen den Geschlechtern. Auch Mädchen können als Link ein Schwert führen. So wie männliche Leser zu Alice im Wunderland werden können.
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Opa: Solltest du dich nicht draußen prügeln, wie ein anständiger Raufbold? Tetsu: Ne, reale Typen haben einfach keinen Mumm in den Knochen...
Schon in seinem Debüt, der Kurzgeschichte Tonda baasudei puresento (Ein Mörder-Geburtstagsgeschenk) verband TOGASHI Yoshihiro das Medium Comic mit dem des Videospiels, ein Motiv, das sich durch all seine Werke zieht. Der Fury? (wörtlich Taugenichts, aber sinngemäß eher Raufbold) Tetsu ist außerdem ein Spielezocker und sein Großvater, ein verrückter Erfinder, ist enttäuscht, dass seinem Enkel die „positiven“ Aspekte eines Fury? fehlen. Also baut er als Geburtstagsgeschenk eine Maschine für Tetsu, die Spiele real werden lässt. Tetsus Freundin Mina wird zu einer Prinzessin, und der Yakuza, der sie entführt hat, zu einem bösen Drachenkönig. Was durchaus naheliegt, da Yakuza sich gerne mit Drachensymbolik schmücken: Segas Yakuza-Serie heißt in Japan nicht ohne Grund Ry? ga gotoku (Wie ein Drache).

Opa: Welches Spiel soll es sein? Tetsu: Dragon Chest II, heute rausgekommen. Befreie die Prinzessin aus den Klauen des bösen Drachenkönigs! Der zweite Streich der supererfolgreichen Action-RPG-Serie, Dragon Chest II!
Der Kampf mit dem Yakuza-Boss nimmt eine unerwartete Wendung: Tetsu unterliegt und seine Hit Points sinken auf Null, Tod, Game Over. Sollte man annehmen, doch wie Tetsu dem Yakuza verkündet, ist er einfach nicht totzukriegen. Die Erklärung: Sein „Dragon Chest1 II“-Modul ist defekt (ein fury? hin), auch wenn die HP auf Null sinken, stirbt der Held niemals. Spiel wie Held sind fury?, sie taugen nichts, sind defekt, und gewinnen gerade deswegen.

Tetsus HP sind auf Null gesunken... Mina: Tetsu? Yakuza: H-haha... Mina: Tetsu? Antworte doch! Yakuza: Wahaha! Damit gehört die Stadt mir! Mina: Iek! Yakuza: Was zum... Tetsu: Servus.

Jedes 10. Exemplar von Dragon Chest II ist defekt... Selbst wenn der Held stirbt, gibt's kein Game Over!
Die Figur des Tetsu nimmt URAMESHI Y?suke2, den Held aus TOGASHIs späterem Hit Y?y? Hakusho (Poltergeist-Report), vorweg, der ebenfalls ein Fury?-Raufbold ist. Y?suke ereilt ein allzu früher Tod, der sich leider als vollkommen unnötig herausstellt, da der von ihm gerettete Junge wie durch ein Wunder überlebt hätte. Da Y?sukes Tod nicht eingeplant und unerwartet heroisch war, erhält er eine zweite Chance. Nach einigen Abenteuern als Gespenst kehrt er als Geisterdetektiv unter die Lebenden zurück und muss seine ahnunglosen Mitmenschen von nun an vor bösen Gespenstern und Geistern beschützen. Der Fury?-Taugenichts als Held, ein sehr häufiges Motiv in japanischen Comics allgemein.
Allerdings erwecken Y?sukes Heldentaten die Aufmerksamkeit von höheren Geisterkreisen und er wird zu einem Turnier der Finsternis „eingeladen“, bei dem eigentlich nur sehr viel stärkere Geister antreten und er schnell draufgehen soll, so der Plan. So entledigen sich Geister schon lange ganz regelkonform unliebsamer Menschen. Teilnehmer müssen in einem fünfköpfigen Team antreten, also dürfen sein Klassenkamerad Kuwabara, seine Lehrermeisterin Genkai und die beiden Geister Kurama und Hiei, die Y?suke bei seiner Arbeit als Geisterdetektiv unterstützen, ihn begleiten. Kurama tritt dann in einem der zahlreichen Turnierkämpfe gegen Ura-Urashima Tar? an, aus dem Team der verdrehten Märchenhelden.
Ura-Urashima Tar? ist die verdrehte Version des Fischers Urashima Tar?, der für seine Aufmerksamkeit gegenüber einer Schildkröte, die er vor garstigen Kindern rettet, in das Schloss des Drachenkönigs eingeladen wird und dort mit dessen Tochter, Prinzessin Oto leben darf. Die Schildkröte überreicht ihm ein Schatzkistchen und warnt ihn eindringlich, dieses niemals zu öffnen. Natürlich öffnet er sie schließlich doch und wird plötzlich ein alter Greis. In der kurzen Zeit, die er im Schloss des Drachenkönigs mit der Prinzessin verbracht hat, sind in seiner Welt nämlich 700 Jahre vergangen.

Tar?: Nicht aufhören! Wir wurden geboren aus dem Groll besiegter Schurken oder Märchenhelden, mit denen es übel ausging. Teufel: Gegen den Verzicht auf Gewalt! Tar?: Wir existieren, um die Nachfahren der Helden oder die Leser ihrer Geschichten zum Bösen zu bekehren. Sie halten sich für gerecht und tugendhaft, aber verschließen die Augen vor den Widersprüchen, lassen uns einfach unter den Tisch fallen.

Tar?: Auch bei mir wurden aus Zweifeln und Unzufriedenheit ein starker Groll und ich wurde wiedergeboren. Warum gab mir die Schildkröte, diese Schatzkiste, die man nicht öffnen darf? War das der Dank dafür, dass ich sie gerettet habe?
Ura bedeutet Bucht, aber auch Rückseite und shima Insel, also ist Urashima eine Art versteckte Insel. Ura-Urashima Tar? aus dem Team der ura-otogi-banashi (verdrehte Märchen) ist dann die Kehrseite der Kehrseite und wie er Kurama anvertraut, das Märchenerzählen leid. Er will unauffällig im Kampf unterliegen, ohne das Misstrauen seiner Teamkollegen auf sich zu ziehen und bittet Kurama im Vertrauen, ihn umzubringen. Eine Falle, denn als Kurama dieser Bitte nachkommt, erwischt Tar? ihn hinterrücks. Und will ihn mit seiner Version des Schatzkistchen besiegen, das jeden außer ihm selbst ins Babyalter zurückversetzt.

Tar?: Das dunkle Kehrmärchen-Item, das umgekehrte Schatzkistchen! Im Märchen wurde der Held beim Öffnen viele Jahre älter. Doch dieses Kistchen wirkt genau umgekehrt und macht jünger. Jeden außer mich, versteht sich. Ich kann Leute, die besser aussehen oder größer sind als ich, einfach nicht ab. Um solche Typen zu Tode zu quälen, nehme ich immer dieses Item, hihi...
Leider weiß er nicht, dass der feminine Kurama in einem früheren Leben ein noch viel stärkerer Geist war als jetzt, da er in einem schwachen Menschenkörper wiedergeboren wurde.
Laut japanischer Wikipedia liegt die psychologische Signifikanz des Märchens von Urashima Tar? im harmonischen Zusammenleben mit der Drachenprinzessin, die die Mutter symbolisiert. Während in den Mythen der Welt Drachen getötet und Prinzessinen befreit werden, ist hier die Prinzessin selbst ein Drache und beide leben abgeschlossen zusammen. Das verjüngende Schatzkistchen symbolisiert das Videospiel, in dem die Mutter, vor ihrer Wiedergeburt im Körper ihres Sohnes, noch viel stärker war. Ein trügerisches Märchen, dessen Wirkung ins Gegenteil umschlägt.

Video: Die Büchse der Pandora
Ein Kistchen, das man nicht öffnen darf, dabei fühlen wir uns an einen eigenen Mythos erinnert, den der Büchse der Pandora. Diese nimmt in Glory of Heracles IV: Das Geschenk der Götter eine Form an, die dem Schatzkistchen von Ura-Urashima Tar? nicht unähnlich ist. Lehrer Armor3 forscht in Atlantis nach dem Geheimnis
der Unsterblichkeit und verdammt sein Land dadurch zum Untergang durch eine Invasion der von den erzürnten Göttern gesandten Griechen. Zumindest kann er zwei seiner Schüler retten, indem er die Büchse der Pandora öffnet und ihre Körper darin verstaut. Beide werden von da ab zu körperreisenden Geistern, die selbst nicht sterben können. Doch ewige Jugend hat auch Schattenseiten, Armors Entdeckung wird zum Fluch und die Entwicklung der Welt stagniert angesichts sich verbreitender Unsterblichkeit.
Die Körperreise ist eine klare Metapher für die Natur des Spielers und sein Wechseln der Identitäten, die Autor NOJIMA Kazushige in Final Fantasy VII in der Figur von Cait Sith wiederholt. Diese Plüschfigur ist eigentlich ein ferngesteuerter Roboter, seine wahre Identität ist Reeves, der als Spion der Shinra Company die Helden ausspionieren sollte. Die Mutter Erde beschützenden Ökoterroristen Avalanche und der erwachsene Wirtschaftskonzern, Reeves gehört eigentlich zu letzteren, spielt aber als niedliches Final-Fantasy-Maskottchen, als ein Moogle, an der Seite der ewigen Kinder. Und auch wenn sein virtueller Plüschkörper sich in Gefahr begibt, ihm selbst kann nichts passieren. Er kann aus sicherer Distanz den Helden spielen.
- Dragon Chest ist offensichtlich eine Verhohnepipelung von Dragon Quest, der erfolgreichsten traditionellen RPG-Serie in Japan. Das Wort quest wurde dabei mit dem ähnlich klingenden chest ersetzt, das einerseits Schatztruhe bedeutet (ein Gegenstand, den man in RPGs in Massen öffnet), andererseits aber auch Brust (womit die Brust der Prinzessin gemeint sein könnte, die man in Dragon Quest befreit, vergleiche auch die im Artikel beschriebene Geschichte von Urashima Tar?). [↩]
- Y?sukes Vorname spielt auf das doppelte y? aus dem Titel Y?y? Hakusho an, das einmal Spiel und einmal Geist bedeutet und sein Nachname ist der typische Ausspruch eines japanischen Spukgespensts. [↩]
- Armor scheint eine Anspielung auf Armor Project zu sein, die Firma des „Dragon Quest“-Erfinders und Begründer des RPG-Booms in Japan HORII Y?ji. [↩]
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Schweinenackensteaks mit Zwiebeln und Spinat überbacken, dazu Kartoffelschnitten. Außerdem Schoko- und Bananenkokosmuffins.
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Ky?kai no RINNE – Circle of Reincarnation
1978 begann TAKAHASHI Rumiko mit Urusei yatsura ihre Karriere als eine der ersten Zeichnerinnen von sh?nen manga (Comics für Jungen) und ihr großer Erfolg war eine weitere Station auf dem Weg der Etablierung von Frauen im japanischen Comicmedium. War der Erfolg von Zeichnerinnen wie HAGIO Moto und TAKEMIYA Keiko im Bereich sh?jo manga (Comics für Mädchen) naheliegend, in gewisser Weise überfällig, bewies TAKAHASHI, dass Frauen es ihren männlichen Kollegen auch im Comicbereich deren ureigener Zielgruppe gleichtun konnten. Sie etablierte mit der Love Comedy ein neues Genre, in dem Themen wie Mädchen und Liebe aus dem sh?jo manga mit Humor auch für Jungen interessant aufbereitet wurden. Meist gemischt mit fantastischen Elementen und dynamischer Action fanden solche Love Comedies regen Anklang und wurden auch von zahlreichen männlichen Zeichnern aufgegriffen.
Ihr neuester Manga, Ky?kai no RINNE1, kehrt nach dem historischen Abenteuercomic Inu Yasha2 zum „Love Comedy“-typischen Schulsetting zurück, auch die Komödienelemente sind wieder stärker ausgeprägt, aber eine richtige Love Comedy ist er trotz romantischer Untertöne nicht ganz. Vielmehr lässt er sich von der Grundidee mit der amerikanischen TV-Serie Ghost Whisperer vergleichen, allerdings setzt Ky?kai no RINNE eher auf skurille Ideen als auf kitschiges Melodram.
Wie seine beiden Vorgänger ist Held ROKUD? Rinne ein Halbling. War Ranma, der Held von TAKAHASHIs letzter echten Love Comedy Ranma 1/2 halb Junge, halb Mädchen und Inu Yasha aus dem gleichnamigen Comic halb Mensch, halb Hundedämon, ist Rinne halb Mensch und halb Sensenmann3. Er hilft seiner Großmutter Tamako, einer echten „Sensenfrau“, die Seelen der Verstorbenen in ihr nächstes Leben zu überführen. Oft hält ein unerfüllter Wunsch diese Seelen als erdgebundene Geister davon ab, ihren Frieden zu finden. Indem Rinne diese Wünsche herausfindet und sie erfüllt, verhindert er, dass die geplagten Seelen zu gefährlichen bösen Geistern werden.
Erzählt wird die Geschichte aber wieder aus der Perspektive einer Heldin, MAMIYA Sakura. Als Kind hatte sie das Rad der Reinkarnation4 gesehen, einen Ort, den man vor seinem Ableben nicht aufsuchen darf, und war nur knapp einem überfrühten Tod entgangen. Seitdem kann sie ebenfalls Geister sehen und wird dadurch in Rinnes Angelegenheiten verwickelt. Sie hilft ihm dabei, den Seelen der Verstorbenen ihre Wünsche zu erfüllen. Und als in Band 3 der Exorzist J?MONJI Tsubasa an ihrer Schule auftaucht, mit dem sie sich vor Jahren angefreundet hatte, weil er wie sie Geister sehen kann, werden auch ihre Gefühle für Rinne ein Thema. Tsubasa gesteht Sakura ihre Liebe und wird so zum Rivalen des scheinbar nicht interessierten Rinnes, womit auch das romantische Element wieder in den Vordergrund tritt.
Das bestimmende Thema bleibt aber Reinkarnation. Schon Rinnes Name bedeutet die sich wie ein drehendes Rad ewig wiederholende Abfolge von Leben, Tod und Wiedergeburt und auch der Titel Ky?kai no RINNE bezeichnet die Grenze zum nächsten Leben, dem Rad der Reinkarnation, zu dem Rinne die Seelen schickt. Wenn man den Tod nicht nur als Ende des Lebens sondern vielmehr als Allegorie für ein Ende im allgemeinen Sinn, also zum Beispiel für das Ende eines Lebensabschnitts, versteht, erhalten die unerfüllten Wünsche, die auf japanisch miren heißen, eine tiefere Bedeutung. Miren bedeutet wörtlich etwas, das im Ansatz bereits vorhanden ist, aber noch nicht ausgebildet wurde. So gesehen hilft Rinne den Seelen, einen Aspekt ihrer Persönlichkeit auszubilden und ermöglicht ihnen, zum nächsten Schritt im Leben überzugehen. Auch der Hintergrund der Geschichte, das Leben an der Schule, symbolisiert eine Station im Leben, in der die Persönlichkeit ausgebildet wird.
Aber Reinkarnation hat noch eine andere, comicspezifischere Deutart. In gewisser Weise reinkarnieren die Figuren aus den Comics von einer Serie in die nächste. TAKAHASHIs abstrakte Figurengestaltung prägte einen Stil, der bei uns mit dem Wort Manga allgemein assoziiert wird. Die Charaktere haben nur wenige Merkmale, durch die sie sich voneinander unterscheiden, weswegen ungeübte Leser sie leicht verwechseln können.5 Auch ähneln gewisse Figuren aus einer Serie oft sehr einer Figur aus einer anderen Serie desselben Zeichners. Der Begründer des Erfolgs japanischer Nachkriegsmanga, TEZUKA Osamu, verwendete sogar ein sogenanntes Star-System, hatte also feste Figuren, die er 1:1 in der nächsten Serie in einer anderen Rolle wiederverwendete, wie ein Ensemble von Schauspielern, das er als Regisseur seiner Comics auftreten ließ.
In TAKAHASHIs Mangas sind die Figuren darüberhinaus aber auch sehr niedlich6 und ihr Stil und das von ihr geprägte Genre Love Comedy sind eng mit dem (mit dem Beginn ihrer Karriere zeitlich zusammenfallenden) Aufkommen der sogenannten Otaku-Kultur verbunden. In bei Otaku beliebten Werken werden sogenannte Moe-Elemente7 , bestimmte Aspekte einer Figurengestaltung, wie zum Beispiel die blauen Haaren von MIZUNO Ami aus Sailor Moon, in anderen Figuren aus anderen Serien wie AYANAMI Rei aus Neon Genesis Evangelion wieder aufgegriffen, und immer neu kombiniert. Fans eines bestimmten Figurentyps konsumieren die Werke, in denen ihre favorisierten Moe-Elemente in möglichst großer Zahl auftreten, und verfolgen so die Reinkarnation ihrer Lieblingsfigur von einem Manga in den nächsten. Die aber nie erwachsen wird und ewig im Schulalter bleibt, im selben Alter wie MAMIYA Sakura in Ky?kai no RINNE.
TAKAHASHI schrieb ihren persönlichen Bildungsroman Maison Ikkoku früh in ihrer Karriere, von 1980 bis 1987. Eine Love Comedy, die in Big Spirits, einem Magazin für junge Erwachsene8, erschien, und die auf fantastische Elemente und Schulsetting verzichtete und ihren Helden G?DAI Y?saku stattdessen durchs Studium begleitete und dabei die Beziehung zu OTONASHI Ky?ko, der Hausverwalterin seines Wohnheims, kontinuierlich entwickelt. Von ihren längeren Serien ist Maison Ikkoku mit 15 Bänden die kürzeste, andere Serien von ihr für jüngere Leser, in denen die Figuren sich nicht wirklich weiterentwickeln, lassen sich deutlich länger fortführen und erfreuen sich noch größerer Popularität, auch bei älteren Lesern. Die Diskussion um Otaku, Moe und Bildungsroman war sicherlich ein Ausgangspunkt der Konzeption von Ky?kai no RINNE. Rinnes Seelsorge therapiert quasi auch den Leser.
- Ky?kai no RINNE erscheint seit April 2009 wöchentlich in der Sh?nen Sunday, die Sammelbände seit Oktober 2009 und die deutsche Übersetzung seit Mai 2010. [↩]
- Mit 55 Bänden ist Inu Yasha ihr bisher längster Comic. Ähnlich wie in ihrer Kurzgeschichte Fire Tripper reist ein Schulmädchen, Kagome, aus der Jetztzeit in Japans ferne Vergangenheit, in die Bürgerkriegszeit des 16. Jahrhunderts. Titelfigur Inu Yasha ist Kagomes männlicher Beschützer, ein Halbdämon, mit dem sie es mit zahlreichen Monstern aufnimmt. [↩]
- Japanisch shinigami. [↩]
- Rinne no wa. [↩]
- Der Grund dafür ist einfach, inspiriert von Zeichentrickfilmen wird die Figurengestaltung simpel gehalten, was eine ausreichende Menge an Seiten ermöglicht, die man innerhalb einer Woche für ein Kapitel zeichnen kann, eine Grundvoraussetzung für das Serienformat. Detaillierter gezeichnete Comics können selten mit dem Umfang, der Dynamik der Inszenierung und dem Tempo der Veröffentlichung mithalten, die in Japan üblich ist. [↩]
- Niedlich, auf Japanisch kawaii, das ist eine Grundvoraussetzung für moe, Gefühle für Comicfiguren, ein Phänomen, das laut dem selbst ernanntem Otaking OKADA Toshio auf den Zeichenstill von TAKAHASHI zurückgeht. [↩]
- Siehe D?butsuka suru posuto mod?n, AZUMA Hiroki, 2001, S.65ff. [↩]
- Maison Ikkoku schaffte es anders als viele andere japanische Comics für ältere Leser auch zu uns nach Deutschland, dank dem Wiedererkennungswert von TAKAHASHIs Namen. Ansonsten haben erwachsene japanische Comics, die es durchaus in großer Zahl gibt, einen schweren Stand auf dem deutschen Markt, was auch zur vorherrschenden Wahrnehmung von stilistischen Eigenheiten und Alter der Zielgruppe von Manga führt. [↩]
























